RNGdle 如何運作
三種抽取方式。藏在數字裡的完整徽章目錄。一個誠實的 EP 總分。
玩法規則
- 自由抽取 — 可以無限練習。數字來自瀏覽器的加密亂數(拒絕取樣,不產生模偏差),並混入你自己的指標操作時機。每 100,000,000 次抽取中,有一次會命中天花板頭獎:正好是 1,000,000。
- 每日數字 — 每個 UTC 午夜,系統會根據日期產生一個 0 到 1,000,000 之間的新共用數字。地球上的所有玩家看到的都一樣,每天揭曉一次。
- 官方抽取 — 登入玩家每天每人可以獲得一次由伺服器種子產生的個人抽取,並計入你的連續記錄和 排行榜.
- 每次抽取都會與完整徽章目錄比對;每個命中的特徵都會獲得一個徽章。
- 一次抽取的 EP 是它所有徽章 EP 的總和,總分會落入 Trash 到 Divine 的八個稀有度等級之一。
- 分享結果時不會劇透:分享文字只會顯示特徵方塊和徽章名稱,不會顯示分析內容。
EP — 能量點
EP 是遊戲裡的計分單位。每個徽章都有與其特徵稀有度相符的固定 EP:普通偶數幾乎不值分,而六位回文數可能價值數千 EP。
roll EP = Σ badge EP Trash < 170 < Common < 305 < Uncommon < 800 < Rare < 1,015 < Epic < 1,225 < Anomaly < 2,230 < Mythic < 5,265 < Divine
所有模式都使用同一套徽章引擎:自由抽取、每日數字和官方伺服器抽取,對相同數字會給出完全相同的 EP。你在本機看到的結果,就是排行榜記錄的結果。
官方抽取是個人專屬的:伺服器透過 mulberry32(hash(SESSION_SECRET : UTCdate : userId)) 推導數字。它是確定且可驗證的,但無法提前預測。每位使用者每天一次,資料庫會強制執行;在連續的 UTC 日期抽取會增加你的連續記錄。
每日種子
seed = hash("rngdle-" + YYYYMMDD)
number = floor(mulberry32(seed) * 1_000_001)UTC 日期會成為公開種子。mulberry32 是一個小巧、完全確定的偽亂數產生器:輸入同一個 32 位元種子,在任何裝置上都將永遠產生同一段數字流。每日抽取不需要伺服器,任何人都可以驗證。
深入計分(數字頁面)
除了徽章遊戲,每個數字頁面還有一套基於資訊理論的稀有度分數。如果某個特徵出現在 1,000,001 個數字中的 c 個裡,它會獲得 -log2(c / 1,000,001) bits,最高為 20。特徵按 bits 從高到低排序,再按每增加一個特徵就乘以 0.5 的衰減規則相加:最佳特徵計全分,第二個計一半,第三個計四分之一,以此類推。
每個數字還會計算各位數字之和,並根據這個和在整個範圍內的稀有程度計分,所以沒有任何抽取是真正的零分。數量都是精確的:我們在建置時分析了每一個數字。
稀有度等級(深入分數)
下面七個等級用於評定數字頁面上的資訊理論分數。首頁遊戲使用獨立的八個 EP 等級,同樣是根據完整分布校準的。
| 等級 | 分數 | 含義 |
|---|---|---|
| Trash | ≤ 4.2 | 所有抽取中排名後約 1%。一個真正讓人記不住的數字。 |
| Common | ≥ 6 | 一個日常數字。沒什麼好寫進家書的。 |
| Uncommon | ≥ 6.9 | 有一點閃光。比大約一半的數字更好。 |
| Rare | ≥ 7.8 | 排名前約 28%。現在開始有意思了。 |
| Epic | ≥ 9.3 | 排名前約 12%。值得截圖。 |
| Anomaly | ≥ 12.6 | 排名前約 4%。機器短暫地眨了下眼。 |
| Mythic | — | 排名前約 1%。馬上告訴所有人。 |
全部特徵與精確數量
在 1,000,001 個數字中按稀有程度從高到低排列。各位數字之和會按每個總和分別計分。
| 特徵 | 數量 | 約 1 / | 含義 |
|---|---|---|---|
| 命名數字 | 12 | 83,333 | 網路或歷史賦予了它名字的數字。 |
| 2 的冪 | 20 | 50,000 | 某個指數的 2 次冪,例如 65536 = 2¹⁶。 |
| 遞增序列 | 22 | 45,455 | 每一位都比前一位恰好大 1,例如 123456。 |
| 遞減序列 | 26 | 38,462 | 每一位都比前一位恰好小 1,例如 654321。 |
| 費波那契數 | 30 | 33,333 | 出現在費波那契數列中。 |
| 全同數字 | 45 | 22,222 | 每一位都是同一個數字,例如 777777。 |
| 完全立方數 | 101 | 9,901 | 整數的三次方,例如 91125 = 45³。 |
| ABAB 模式 | 180 | 5,556 | 兩個數字交替出現,例如 1212 或 565656。 |
| 怪獸級連號 | 181 | 5,525 | 同一個數字連續出現五次或更多。 |
| ABCABC 模式 | 900 | 1,111 | 一個三位數字區塊重複兩次,例如 456456。 |
| 整千數 | 1,000 | 1,000 | 1,000 的整倍數。 |
| 完全平方數 | 1,001 | 999 | 整數與自身相乘,例如 729 = 27²。 |
| 三角數 | 1,414 | 707 | 三角形中的點數:1、3、6、10…… |
| 遞增連續 | 1,865 | 536 | 包含連續 4 位或更多每次加 1 的數字,例如 883456。 |
| 遞減連續 | 1,962 | 510 | 包含連續 4 位或更多每次減 1 的數字,例如 965432。 |
| 回文 | 1,989 | 503 | 正著讀和倒著讀都一樣。 |
| 四連數字 | 2,520 | 397 | 同一個數字連續出現四次。 |
| 兩種不同數字 | 4,537 | 220 | 恰好由兩種不同數字組成。 |
| 三連數字 | 33,219 | 30 | 同一個數字連續出現三次。 |
| 奇偶交替 | 34,875 | 29 | 奇數位和偶數位嚴格交替。 |
| 質數 | 78,498 | 13 | 只能被 1 和自己整除。 |
| 哈沙德數 | 95,428 | 10 | 能被自己的各位數字之和整除。 |
| 鋸齒 | 136,425 | 7 | 數字嚴格交替向上、向下。 |
| 快樂數 | 143,071 | 7 | 反覆計算各位數字平方和後會到達 1。 |
| 各位均不重複 | 167,832 | 6 | 任何數字都沒有重複出現。 |
| 半素數 | 210,035 | 5 | 恰好是兩個質數的乘積。 |
| 首位 < 末位 | 399,996 | 3 | 第一位數字小於最後一位。 |
| 無零數字 | 597,870 | 2 | 完全不含數字 0。 |
命名數字(42、666、1337……)按唯一數字計分:1,000,001 個數字中有 1 個。
常見問題
每日數字是怎麼選出來的?
系統使用 UTC 日期,透過 floor(mulberry32(hash("rngdle-YYYYMMDD")) * 1,000,001) 計算數字。它是確定產生的,所以所有玩家都會得到同一個數字,任何人都能重現。
稀有度分數如何計算?
每個特徵貢獻 -log2(count / 1,000,001) bits,最高限制為 20。特徵按 bits 排序,再對後續特徵套用 0.5 衰減後求和。
稀有度等級是什麼?
遊戲根據全部 1,000,001 個數字的精確 EP 分布計算門檻,把徽章 EP 總和分為 Trash 到 Divine 的八個等級。數字頁面還額外使用七個資訊理論分數等級。
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