So funktioniert RNGdle
Drei Arten zu würfeln. Ein vollständiger Badge-Katalog, der in den Zahlen steckt. Eine ehrliche EP-Summe.
Die Regeln
- Freier Wurf — Unbegrenzt üben: Die Zahl entsteht aus der kryptografischen Zufälligkeit deines Browsers (Rejection Sampling, ohne Modulo-Verzerrung), gemischt mit dem Timing deiner eigenen Zeigerbewegung. Einer von 100.000.000 Würfen trifft den Jackpot von exakt 1.000.000.
- Täglich — Jede UTC-Mitternacht wird eine neue gemeinsame Zahl zwischen 0 und 1.000.000 veröffentlicht, aus dem Datum abgeleitet. Sie ist für alle Spieler auf der Erde gleich und kann einmal täglich aufgedeckt werden.
- Offiziell — Angemeldete Spieler erhalten einmal pro Tag einen persönlichen, serverseitig geseedeten Wurf, der für deine Serie und die Rangliste.
- Jeder Wurf wird mit dem vollständigen Badge-Katalog geprüft — jede passende Eigenschaft bringt ein Badge.
- Die EP deines Wurfs sind die Summe der EP seiner Badges. Die Summe landet in einer von acht Seltenheitsstufen von Trash bis Divine.
- Teile dein Ergebnis spoilerfrei — der Teilen-Text zeigt Eigenschaftsquadrate und Badge-Namen, aber nie die Analyse.
EP — Energy Points
EP ist die Währung des Spiels. Jedes Badge hat einen festen EP-Wert, der an die Seltenheit seiner Eigenschaft angepasst ist — eine gewöhnliche gerade Zahl ist kaum etwas wert, ein sechsstelliges Palindrom kann Tausende bringen.
roll EP = Σ badge EP Trash < 170 < Common < 305 < Uncommon < 800 < Rare < 1,015 < Epic < 1,225 < Anomaly < 2,230 < Mythic < 5,265 < Divine
Überall läuft derselbe Badge-Mechanismus: freie Würfe, die Tageszahl und der offizielle Serverwurf erzeugen für identische Zahlen identische EP. Was du zu Hause siehst, ist exakt das, was die Rangliste speichert.
Offizielle Würfe sind persönlich: Der Server leitet deine Zahl aus mulberry32(hash(SESSION_SECRET : UTCdate : userId)) ab — deterministisch und überprüfbar, aber nicht im Voraus berechenbar. Ein Wurf pro Person und Tag; die Datenbank erzwingt das. Würfe an aufeinanderfolgenden UTC-Tagen verlängern deine Serie.
Der Tages-Seed
seed = hash("rngdle-" + YYYYMMDD)
number = floor(mulberry32(seed) * 1_000_001)Das UTC-Datum wird zum öffentlichen Seed. mulberry32 ist ein winziger, vollständig deterministischer PRNG: Derselbe 32-Bit-Seed erzeugt auf jedem Gerät für immer denselben Datenstrom. Der Tageswurf braucht keinen Server und kann von allen überprüft werden.
Punkte im Detail (Zahlenseiten)
Zusätzlich zum Badge-Spiel trägt jede Zahlenseite einen seltenheitswert aus der Informationstheorie. Kommt eine Eigenschaft in c von 1.000.001 Zahlen vor, erhält sie -log2(c / 1.000.001) Bits, höchstens 20. Die Eigenschaften werden nach Bits sortiert und mit einer Abschwächung von 0,5 pro weiterer Eigenschaft addiert — die beste zählt voll, die zweite halb, die dritte zu einem Viertel und so weiter.
Jede Zahl hat außerdem ihre Ziffernsumme. Sie wird danach bewertet, wie selten diese Summe im Bereich ist — kein Wurf ist also wirklich null. Die Zählungen sind exakt: Beim Build wurde jede Zahl analysiert.
Seltenheitsstufen (Detailwert)
Die sieben Stufen unten bewerten den informationstheoretischen Score der Zahlenseiten. Das Spiel auf der Startseite nutzt eine eigene achtstufige EP-Leiter, die auf dieselbe vollständige Weise kalibriert wurde.
| Stufe | Score | Bedeutung |
|---|---|---|
| Trash | ≤ 4,2 | Die unteren ~1 % aller Würfe. Eine wirklich vergessenswerte Zahl. |
| Common | ≥ 6 | Eine Alltagszahl. Nichts, worüber man nach Hause schreibt. |
| Uncommon | ≥ 6,9 | Ein kleiner Glanz. Besser als etwa die Hälfte aller Zahlen. |
| Rare | ≥ 7,8 | Die oberen ~28 %. Jetzt wird es interessant. |
| Epic | ≥ 9,3 | Die oberen ~12 %. Screenshot-würdig. |
| Anomaly | ≥ 12,6 | Die oberen ~4 %. Die Maschine hat kurz geblinzelt. |
| Mythic | — | Die oberen ~1 %. Sofort allen erzählen. |
Alle Eigenschaften mit exakten Zählungen
Von 1.000.001 Zahlen, zuerst die seltensten. Ziffernsummen werden je Summe separat bewertet.
| Eigenschaft | Anzahl | 1 von | Bedeutung |
|---|---|---|---|
| Benannte Zahl | 12 | 83.333 | Eine Zahl, der Internet oder Geschichte einen Namen gab. |
| Zweierpotenz | 20 | 50.000 | 2 hoch einem Exponenten, etwa 65536 = 2¹⁶. |
| Aufsteigende Folge | 22 | 45.455 | Jede Ziffer ist genau eins größer als die vorherige, etwa 123456. |
| Absteigende Folge | 26 | 38.462 | Jede Ziffer ist genau eins kleiner als die vorherige, etwa 654321. |
| Fibonacci-Zahl | 30 | 33.333 | Kommt in der Fibonacci-Folge vor. |
| Gleiche Ziffer | 45 | 22.222 | Jede Ziffer ist identisch, etwa 777777. |
| Kubikzahl | 101 | 9.901 | Eine ganze Zahl hoch drei, etwa 91125 = 45³. |
| ABAB-Muster | 180 | 5.556 | Zwei Ziffern wechseln sich ab, etwa 1212 oder 565656. |
| Monster-Ziffernfolge | 181 | 5.525 | Fünf oder mehr gleiche Ziffern hintereinander. |
| ABCABC-Muster | 900 | 1.111 | Ein dreistelliger Block wird zweimal wiederholt, etwa 456456. |
| Runde Zahl | 1.000 | 1.000 | Ein glattes Vielfaches von 1.000. |
| Quadratzahl | 1.001 | 999 | Eine ganze Zahl mal sich selbst, etwa 729 = 27². |
| Dreieckszahl | 1.414 | 707 | Zählt Punkte in einem Dreieck: 1, 3, 6, 10, … |
| Aufsteigende Folge | 1.865 | 536 | Enthält mindestens vier um eins steigende Ziffern, etwa 883456. |
| Absteigende Folge | 1.962 | 510 | Enthält mindestens vier um eins fallende Ziffern, etwa 965432. |
| Palindrom | 1.989 | 503 | Vorwärts und rückwärts gleich. |
| Vierfache Ziffernfolge | 2.520 | 397 | Viermal dieselbe Ziffer hintereinander. |
| Zwei verschiedene Ziffern | 4.537 | 220 | Besteht aus genau zwei unterschiedlichen Ziffern. |
| Dreifache Ziffernfolge | 33.219 | 30 | Dreimal dieselbe Ziffer hintereinander. |
| Wechselnd gerade/ungerade | 34.875 | 29 | Gerade und ungerade Ziffern wechseln strikt. |
| Primzahl | 78.498 | 13 | Nur durch 1 und sich selbst teilbar. |
| Harshad-Zahl | 95.428 | 10 | Durch die Summe ihrer eigenen Ziffern teilbar. |
| Zickzack | 136.425 | 7 | Die Ziffern wechseln strikt zwischen auf und ab. |
| Glückliche Zahl | 143.071 | 7 | Die wiederholte Ziffernquadrat-Summe erreicht 1. |
| Alle Ziffern verschieden | 167.832 | 6 | Keine Ziffer kommt zweimal vor. |
| Semiprimzahl | 210.035 | 5 | Das Produkt aus genau zwei Primzahlen. |
| Erste < letzte | 399.996 | 3 | Die erste Ziffer ist kleiner als die letzte. |
| Nullfrei | 597.870 | 2 | Enthält überhaupt keine Null. |
Benannte Zahlen (42, 666, 1337, …) zählen als Einzelstücke: 1 von 1.000.001.
FAQ
Wie wird die Tageszahl gewählt?
Die Zahl ist floor(mulberry32(hash("rngdle-YYYYMMDD")) * 1.000.001) anhand des UTC-Datums. Sie ist deterministisch: Alle spielen dieselbe Zahl und jeder kann sie reproduzieren.
Wie wird der Seltenheitsscore berechnet?
Jede Eigenschaft trägt -log2(count / 1.000.001) Bits bei, begrenzt auf 20. Die Eigenschaften werden nach Bits sortiert und mit 0,5 Abschwächung pro weiterer Eigenschaft summiert.
Was sind die Seltenheitsstufen?
Das Spiel teilt die gesamte Badge-EP anhand von Schwellen aus der exakten EP-Verteilung aller 1.000.001 Zahlen in acht Stufen von Trash bis Divine ein. Zahlenseiten nutzen zusätzlich einen informationstheoretischen Score mit sieben Stufen.
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